如此被投资人看好的VR产业为何就没能火起
2016曾被众多传教士们预言为VR元年,确实Oculus Rift、和都选择了在今年发布。但时值年末,我们都很清楚,预计的VR大爆发并没有来临。
根据调研机构C ys的最新统计数据,今年三大VR头戴设备的总出货量将在200万左右。其中主流的PlayStation VR出货量为80万;HTC Vive为50万左右;Oculus Rift最多40万。
与不温不火的头戴设备销量相比,2016年VR风投再次创下增长记录,仅获得风投最多的前十家公司累计融资金额就已达到 .96亿美元,这其中还不包括相关技术领域的多宗巨额融资。Digi-Capital 更是预言,VR和AR的市场总值将在2020年达到150亿美元。
如此被投资人看好的产业,为什么今年就没能火起来呢?
硬件不够硬,软件不够软
提到VR,自然绕不开VR头显。
1920×1080或2160×1200像素的分辨率乍一听觉得很高,但是被分配到整个人眼的观测范围上,就不够看了。“沙门效应”是今年各家头显都存在的问题,即像素不足导致实时渲染会引发细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁的情况。
此外,刷新率和渲染率也有待提高,与之对应的就是我们平常说的延迟问题。
除了设备上的不足,头显价格普遍过高也是让VR难以流行起来的根源。去年9月Oculus官方给出的预计价位是在“ 50美元左右”,而1月6日正式预售时的定价却升至了600美元,让很多本打算购买头显的人迟疑了起来。
而紧随其后的HTC Vive也没有从Oculus身上学到什么教训,定价800美元。最终反倒是在下半年发布的PSVR卖得更好,几乎是前两者销售量的总和,除了PS本身拥有5000万的购买群基础外,400美元的低价也是关键原因。
软件方面,今年的VR应用大都处于尝试阶段,以试用和免费为主。创意不少,但缺乏用户粘性。开发者们自己也刚刚接触到VR世界,几乎可以说是用了一年的时间研究什么样的应用适合VR平台。
沉浸式体验的未来
虽说VR元年并没有如预想般点燃人们对VR平台的热情,但今年在VR相关领域的技术进展却让人十分兴奋,也为我们描绘出了一个令人期待的沉浸式体验未来。
眼球追踪
在VR中仅是眼球追踪技术就分出了三大应用领域:调整显示内容、局部渲染和眼球操控。
SMI、Tobii等公司,将开发重点放在了调整显示内容上,通过追踪眼球运动来调整画面角度,不再有只能靠转头来观察全景的尴尬体验。
局部渲染,即指更好地模拟人眼的工作模式,仅对中央凹视野范围进行重点渲染,其他范围则仅作模糊渲染,这样既可以降低GPU负荷,还能避免用眼过度造成的眼疲劳。
谷歌今年10月收购的Eyefluence公司则专注于眼球操控技术的开发,用眼球(视线所及)来代替鼠标。不需要手柄或键盘,就可以在VR中选择、打字,甚至可以在亚马逊选购商品。
手部动态识别
在众多开发手部动态识别的公司中,Leap Motion是个很好的例子。通过多年的优化,今年2月,他们成功地将手部追踪传感器整合到了头显中。这意味着,放弃手柄的同时也不需要再添加独立的手部追踪装置,让用户可以真正地用双手推动环境中的变化。
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