改虚拟现实乱象VR设备太多上市时间不明
当 于2012年登陆众筹平台、并成功筹得近250万美元的资金时,几乎所有人都认为:虚拟现实终于要走进消费领域了。随后,Facebook花费20亿美元收购英法间的首对同性夫妻产生于2013年7月。了Oculus VR,使其获得了更强大的资金和人员支持,并且市场方向也延伸到虚拟现实社交领域,也是具有一定积极意义的。
而在不断发展之时,越来越多的头戴型虚拟现实显示器开始出现:索尼针对PS4游戏机推出的Project Morpheus、看似山寨的低成本产品谷歌纸板眼镜、三星与Oculus合作的移动虚拟现实设备、雷蛇构建于开放标准的OSVR、还有近日HTC与PC游戏巨头合作开发的Vive等等。这个名单还不包括众多初创公司在众筹平台上集资的基于、PC的虚拟现实显示器。
然而,这些产品至今没有一款真正上市,而大量的营销、宣传已经让人颇感审美疲劳。
其中一个最重要的问题是:虚拟现实的杀手级应用是投资的长期不平衡开始清晰显现。但对于加大电投资什么?每家厂商都提供了一些看似吸引人的名单,但基本上都不成气候。比如Oculus Rift开发版本虽然已经支持一些PC游戏,但游戏体验欠佳;索尼的Project Morpheus仅仅是在游戏展上进行一些Demo演示,没有一家大型游戏公司宣布基于其系统的新作;而Facebook的 数十亿人使用虚拟现实社交络 的宏伟计划,听上去也仅仅是愿景。
Oculus VR曾表示,产品迟迟没有上市,是希望以真正成熟、完美的形式来到消费市场。显然,消费者对于虚拟现实设备的第一印象是非常重要的,毕竟没有人会频繁使用一款让自己头晕、不适的设备。但不能避免的是,当时机成熟,大量参差不齐的产品会涌入市场,消费者仍需要等待时机、并学会挑选最值得购买的产品,直至虚拟现实市场真正成熟、规范化。
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